AUTHOR :
PUBLISHED : 2019-03-03 12:24:44

AMD next-gen Radeon GPU’er designes med Variable Rate Shading for bedre performance


AMD’s next-generation GPUs, først og fremmest Navi og frem, kunne meget vel være designet med nye shading teknologier for at kunne levere bedre performance i spil.

AMD’s next-generation GPUs, først og fremmest Navi og frem, kunne meget vel være designet med nye shading teknologier for at kunne levere bedre performance i spil.


I et patent indgivet af AMD tilbage i 2017, som for nylig blev offentliggjort, hedder det, at AMD investerede ressourcer i udvikling af avancerede GPU-skyggeteknologier, Variable Rate Shading (VRS).


Den nævnte funktion/teknologi er ikke noget nyt i branchen, da NVIDIA allerede har indført Variabel Rate Shading på deres Turing-arkitekturbaserede grafikkort. NVIDIA forklarer, at deres VRS (Variable Rate Shading) teknologi øger rendering ydeevne og kvalitet ved at anvende forskellige mængder af bearbejdningseffekt til forskellige områder af billedet.


VRS vil simpelthen anvende alle detaljer på dele af sektionerne, hvor det meste af opmærksomheden er fokuseret, samtidig med at renderingsbelastningen reduceres på andre dele og dermed øger den samlede ydeevne. Denne metode hjælper specifikt, når du afvikler spil ved højere opløsninger.


Følgende er nogle af fordelene ved VRS:


- Variabel Rate Shading er en ny gengivelsesteknik aktiveret af Turing GPU'er. Det øger rendering ydeevnen ved at anvende GPU shading performance til detaljerede områder af scenariet i spil, og mindre GPU performance til mindre detaljerede områder.

 

- Variabel Rate Shading kommer til udfoldelse ved at variere antallet af pixels, der behandles af en enkelt pixel shader funktion. Enkle pixel shadings kan nu anvendes til en blok af pixels, så programmerne effektivt kan variere skyggehastigheden i forskellige områder af skærmen.

 

- Variabel Rate Shading kan bruges til at optimere effektiviteten i VR ved at gengive til en overflade, der nærmer sig det objektivkorrigerede billede, der udskrives til headsettet display. Dette undgår dermed at rendere mange pixels, som alligevel ville være afvist inden billedet rammer output til VR headsettet.

 

- Sammen med eystracking kan Variable Rate Shading kan anvendes for at maksimere kvaliteten i det udvalgte område, hvor øjet ser direkte ud og reducerer Variable Rate Shading i periferien.

 

Denne metode kan forbedre rendering ydeevne uden mærkbar påvirkning billedkvalitet.

 

Når vi taler om den generelle forbedring i spil, der udnytter VRS, kan vi igen tage et eksempel på NVIDIA-hardware, der anvender denne teknologi. Det nyligt udgivne NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti benytter sig af VRS, og bidrager dermed til at øge ydeevnen med op til 50% i Wolfenstein II, et spil, der for øjeblikket understøtter den nævnte funktion.


Artiklen forklarer i detaljer, hvordan dette opnås. Læs den HER

 

I stedet for at lave komplet shading på tværs af billedet, vælges bestemte områder, hvor mindre skygger kan anvendes, samtidig med at den samme billedkvalitet bevares.

 


Når vi nu taler vi om Radeon grafikkort. Det vil være et rigtig godt valg for AMD at nedarve VRS i deres kommende grafikkort, da det ville give udviklere flere incitamenter til at implementere den nye teknologi i deres kommende spiltitler, især når det hjælper med at levere bedre billedhastigheder uden at reducere billedkvaliteten. AMD forventes at lancere deres næste generation Radeon kort baseret på Navi GPU arkitekturen i år, så vi kan meget vel end med at se disse med VRS.


Navi, AMD’s kommende GPU-arkitekturudgivelse, er i den grad noget vi skal se frem til, og rygtemøllen omtaler Navi GPU-baserede grafikkort i juli 2019.


Vi har også set forskellige rapporter fra udenlandske medier, der tyder på, at Navi GPU'er vil danne basis for grafikarkitektur til næste generationens konsoller fra Sony og Microsoft, og da VRS også spiller en stor rolle for at gøre VR-spil bedre og hurtigere, ville der potentielt også være VRS på Navi.

 

Billeder & Kilde
AMD

 

VORES PARTNERE